经验丰富。
“对的,由于这个游戏是第三人称,我们可以尝试将脚本演出和玩家操作融合到一起,形成电影一般的观感,这也是为什么我选择采用第三人称的方式。”
徐睿回答道,他身后的投影屏幕上是游戏的一些初期概念设计,包括了开头的分镜稿画面,老实说,王森还是第一次见到有设计师会用分镜稿这种形式来呈现游戏,一般来说,这样的设计方式更常见于动画和电影。
不过联想到自己的老板本身就是做动画出身,王森也就释然了。
而且最开始,徐睿就和所有人说过,《最后的生还者》将会是一部有着电影质感的游戏,采用电影类似的制作手法倒也不奇怪。
王森将视线放到自己的手中的复印件上,这里面除了幻灯片里的内容,也有分镜稿。
他翻了翻,游戏的最开始,是一对父女坐在沙发上的画面。
这些分镜稿人物比较精致,但对动作指定没有太多要求,显然是初期的设计,可以看到这对父女的关系很不错,短短几个镜头,从父亲与女儿打闹,再到哄女儿上床,自己随后的举动,塑造了一派温馨和睦的氛围。
但王森知道,这个是末世游戏,不可能会像过家家一样的。
很快,随着一阵骚动,父亲发现整个城市陷入了一片混乱,他甚至不知道混乱的源头,跟随着朋友一起开车离开家中,分镜以小女孩的视角刻画了混乱的城市与燃烧的房屋。
这一段剧情之中,分镜上标注了这是玩家操控的提示。
王森初看的时候,觉得很奇怪,因为这一段小女孩从睡梦中醒来,在家中行走,接着被带到车上的剧情完全没有战斗的要素,玩家操控的小女孩也没有什么可以做的,只有到处看看而已。
但后来,在仔细体味到徐睿所说的电影化的游戏概念之后,王森又突然觉得,这个看起来没什么用的设计却强化了玩家的代入感。
试想一下,一个第一次玩游戏的玩家,操控着手无缚鸡之力的小女孩,在迷茫中遭遇变故,整个末世降临的气氛一下子就烘托出来了,尤其是在汽车后座,向外面张望的时候,如果是固定镜头,那么就像看表演一样,可玩家能够自己操控,并且汽车遭遇到的袭击也会体现在镜头的移动上,这就很有代入感了。
王森之前经手的RPG是很传统的类型,这类游戏有一个特点,就是演出与游戏是割裂的,简单来说,就是演出剧情的时候会播片或者脚本控制的动画,而游戏就是完全的游戏,除去一些对话之外,不会有额外的演出。
这个的好处就是制作组能够控制游戏的进程,并且节约大量资源,甚至还能投机取巧,最典型的就是黑箱子模式,许多RPG游戏的室内场景其实根本就不是室内,而是一个周围都是黑乎乎一片的,只有三个面的开放场景,在固定的脚本演出中,这种场景既节约美术资源,又降低程序负担。
但如果放任玩家在这之中,在剧情演出之中活动,就会出现很多令人啼笑皆非的BUG。
还有一种播片演出的缺点就是固定,制作组很多时候不会对于一些战斗的结果不同而设计两套演出动画,比如一些必败战,但玩家有可能通过各种手段打赢,或者由于难度和等级等原因而将相当困难的战斗碾压,这样击败boss之后,结果跳出来的演出竟然是玩家艰难取胜或者大败,演出与游戏之间的割裂感便难以抹消。
而现在,徐睿的想法,则是将演出与操作之间的分界线模糊到几乎感受不到,这样,玩家的代入感会极高,自己的任何举动带来的影响都是有反馈的,整个游戏体验不会存在割裂感,正像一部电影。
这就是电影化的游戏叙事!
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